- Los resultados del benchmark de Mortal Shell II apuntan a unos requisitos de hardware exigentes para 1080p y 1440p.
- Mejor punto de partida: Usa DLSS Quality o FSR Balanced cuando la resolución nativa resulte demasiado costosa.
- Preajuste recomendado: La configuración Alta ofrece un equilibrio de rendimiento más sólido que Ultra.
- Objetivo de VRAM: Calcula aproximadamente 6 GB a 1080p y 7 GB a 1440p.
- Consejo de estabilidad: Usa un SSD, permite que termine la compilación de shaders y controla los tirones durante el desplazamiento.
Resumen del benchmark de Mortal Shell II
El panorama del benchmark de Mortal Shell II es claro: se trata de un exigente juego de acción basado en Unreal Engine 5, con entornos detallados, iluminación Lumen, recursos Nanite y desplazamiento por zonas abiertas. La configuración de Windows probada utiliza DirectX 12, 16 GB de memoria del sistema y un SSD. El rendimiento puede mejorar considerablemente ajustando las opciones gráficas más exigentes en lugar de seleccionar simplemente el preajuste más bajo.
Las pruebas disponibles comparan las resoluciones 1920×1080 y 2560×1440 con calidad Ultra, utilizando renderizado nativo y los modos FSR y DLSS sin trazado de rayos. Una pasada de optimización independiente registra una mejora de rendimiento de hasta un 46 % frente a Ultra en una escena y de aproximadamente un 35 % en otra al usar ajustes optimizados a 1440p con DLSS Quality.
Aspectos destacados del video:
- Características de Unreal Engine 5 y sus costes de rendimiento
- Comparaciones de calidad de imagen entre DLSS, FSR, TSR y la resolución nativa
- Ajustes recomendados para sombras, reflejos, texturas y detalle del entorno
- Explicación del comportamiento de los tirones de compilación de shaders y desplazamiento
| Objetivo de prueba | Resultado práctico | Interpretación recomendada |
|---|---|---|
| Promedio de 1080p cercano a 25 FPS | RX 590 con FSR Balanced o GTX 1070 | Objetivo jugable de entrada |
| Mínimo de 1080p cercano a 25 FPS | RX 5500 XT con FSR Balanced o GTX 1060 con FSR Balanced | Espera caídas en escenas exigentes |
| Promedio de 1080p cercano a 60 FPS | RX Vega 56 con FSR Balanced o GTX 1080 Ti | Objetivo cómodo en las condiciones probadas |
| Promedio de 1440p cercano a 25 FPS | RX 5600 XT o RTX 2070 | Requiere expectativas realistas |
| Promedio de 1440p cercano a 60 FPS | RX 6600 XT con FSR Balanced o RTX 2080 Ti con DLSS Balanced | Objetivo de gama alta para combates más fluidos |
Considera estas cifras como una referencia comparativa, no como una garantía para todos los sistemas. Las versiones de los controladores, los parches, la combinación de CPU y GPU y la complejidad de las escenas pueden cambiar el resultado.
Resultados de GPU, resolución y escalado
La resolución tiene un efecto importante sobre la carga de la GPU, mientras que el escalado determina cuánta calidad de imagen sacrificas a cambio de fotogramas adicionales. El renderizado nativo ofrece la imagen más limpia, pero las pruebas indican que solo las tarjetas gráficas muy potentes deberían buscar un rendimiento estable en las escenas exigentes.
DLSS Balanced es la mejor opción general para las tarjetas NVIDIA compatibles. Conserva mejor la geometría fina y los detalles de los entornos oscuros que FSR Balanced en las comparaciones realizadas. FSR Balanced sigue siendo útil en tarjetas Radeon y en hardware sin compatibilidad con DLSS, aunque las líneas finas, los detalles de las armaduras, la niebla y los objetos en movimiento pueden mostrar más parpadeo.
TSR está disponible, pero la implementación probada muestra un parpadeo y una fragmentación visibles. Las opciones nativas de antialiasing no ofrecen una mejora lo bastante significativa como para justificar su coste en la mayoría de los casos.
| Modo de escalado | Calidad de imagen | Uso de rendimiento | Mejor opción para |
|---|---|---|---|
| Nativo | Máxima nitidez y detalles finos estables | Mayor coste para la GPU | Sistemas de gama alta |
| DLSS Quality | Reconstrucción muy sólida | Reducción moderada del coste | Sistemas NVIDIA RTX |
| DLSS Balanced | Buena nitidez con más margen | Gran mejora de rendimiento | Objetivos de rendimiento a 1440p |
| FSR Balanced | Útil, pero con más parpadeo en los detalles finos | Gran mejora de rendimiento | Sistemas Radeon y sin DLSS |
| TSR | Estabilidad irregular de los detalles | Variable | Alternativa secundaria |
Nativo
- Máxima nitidez
- Ideal para capturas de pantalla
- Exigente en escenas oscuras y detalladas
DLSS Balanced
- Gran opción para 1440p
- Detalles finos más limpios
- Requiere hardware NVIDIA compatible
FSR Balanced
- Amplia compatibilidad de hardware
- Ahorro de rendimiento útil
- Presta atención al parpadeo durante el movimiento
Ultra puede aumentar el coste visual sin una mejora proporcional. Entorno en Ultra es especialmente costoso, mientras que las texturas en Ultra pueden empeorar los artefactos de carga cerca de algunos Beacons.
Ajustes gráficos optimizados
El mejor preajuste práctico conserva la calidad de imagen de Alta o Ultra donde realmente importa y elimina los costes ineficientes en otros apartados. La Iluminación global no debería configurarse en Baja, ya que elimina la iluminación rebotada y reduce la calidad de los reflejos. Media es una opción útil para mejorar el rendimiento, mientras que Ultra conserva la iluminación prevista a un coste mayor.
Por ahora, lo mejor es dejar desactivado el trazado de rayos por hardware. El comportamiento observado en las pruebas no mostró diferencias visuales ni de rendimiento apreciables, y la opción también exigía mantener todos los ajustes relevantes en Alto o superior.
| Ajuste | Valor recomendado | Motivo |
|---|---|---|
| Trazado de rayos por hardware | Desactivado | No ofrece un beneficio claro en las pruebas y tiene requisitos restrictivos |
| Iluminación global | Media o Ultra | Baja elimina la iluminación rebotada |
| Sombras | Alta | Buena calidad con un coste ligeramente superior a Baja |
| Distancia de visión | Ultra | Reduce la aparición repentina de vegetación y objetos pequeños |
| Texturas | Altas | Evita los problemas de carga de Ultra señalados en las pruebas |
| Efectos visuales | Media o Ultra | Ultra anima la hierba cercana, pero cuesta más rendimiento |
| Reflejos | Altos | Añade reflejos Lumen sin la pequeña ventaja adicional de Ultra |
| Posprocesado | Alto | Ultra añade efectos y un coste de rendimiento estimado |
| Entorno | Alto | Evita el elevado coste de Teselación Nanite de Ultra |
| Carga fluida de mazmorras | Activada | Útil con un SSD; prueba a desactivarla si los tirones al entrar son graves |
Elige el objetivo de resolución
Empieza con 1920×1080 para hardware de gama media o 2560×1440 para GPU más potentes. Utiliza la misma ubicación de prueba al comparar cambios.
Selecciona un escalador
Usa DLSS Quality en hardware NVIDIA compatible. Elige FSR Balanced cuando DLSS no esté disponible y compara la nitidez durante el movimiento antes de reducir más ajustes.
Aplica los cambios de mayor impacto
Configura Entorno en Alto, Iluminación global en Media o Ultra, Reflejos en Alto y el Trazado de rayos por hardware en Desactivado.
Ajusta la estabilidad
Mantén las Texturas en Alto, permite que termine la compilación de shaders y prueba la Carga fluida de mazmorras según tu dispositivo de almacenamiento.
Para la mayoría de los sistemas, comienza con la configuración Alta, DLSS Quality o FSR Balanced, el Trazado de rayos por hardware desactivado y las Texturas en Alto. Esto conserva la atmósfera de fantasía oscura mientras reduce los picos innecesarios de tiempo de fotograma.
Requisitos de CPU, RAM, VRAM y almacenamiento
Los datos del benchmark indican que Mortal Shell II puede utilizar hasta 16 hilos de CPU para la carga y la transmisión de datos, aunque en la prueba publicada se aprovecharon de forma más efectiva hasta 12 hilos. El rendimiento de la CPU sigue siendo importante para mantener un ritmo de fotogramas constante, gestionar la lógica de los enemigos, la física y el desplazamiento por zonas abiertas.
La configuración mínima publicada incluye un Intel Core i7-10700K o AMD Ryzen 5 3600, 16 GB de RAM, una RTX 2060 SUPER de 8 GB o una RX 6600 de 8 GB, DirectX 12 y 70 GB de almacenamiento en SSD. Otras pruebas con hardware antiguo encontraron procesadores de gamas inferiores capaces de ofrecer resultados aceptables bajo condiciones específicas de GPU, pero esos resultados deben considerarse comparaciones de referencia mínima y no un objetivo de compra recomendado.
| Recurso | Observación a 1080p | Observación a 1440p |
|---|---|---|
| VRAM | Aproximadamente 6 GB en tarjetas probadas de 6 GB, 8 GB y 11 GB | Aproximadamente 7 GB en las tarjetas probadas |
| RAM del sistema | Aproximadamente 11–12 GB según la GPU | Aproximadamente 12–13 GB según la GPU |
| Almacenamiento | Se requiere un SSD para el objetivo mínimo indicado | Se recomienda encarecidamente un SSD para la transmisión de datos |
| Carga de CPU | Hasta 16 hilos pueden cargar datos | Más hilos ofrecen mayor margen para la transmisión |
| API | DirectX 12 | DirectX 12 |
Un sistema con 16 GB de RAM puede cumplir la base indicada, pero las aplicaciones en segundo plano pueden reducir el margen disponible. Cierra los navegadores y las superposiciones antes de realizar pruebas si el uso de memoria se acerca al límite. Un SSD es especialmente importante al entrar en mazmorras o desplazarse entre segmentos de ubicación detallados.
Lista de comprobación para el benchmark:
- Instala el juego en un SSD con al menos 70 GB libres
- Utiliza 16 GB de RAM del sistema o más
- Actualiza el controlador gráfico antes de comparar resultados
- Deja que termine la compilación inicial de shaders
- Registra la resolución, el escalador, el preajuste y el objetivo de fotogramas por segundo
Las cifras de VRAM indicadas son observaciones aproximadas de uso con la configuración Ultra. Las texturas en Alto son una opción más segura si tu tarjeta gráfica tiene memoria limitada o muestra artefactos de carga de texturas.
Solución de problemas y preguntas frecuentes
Los problemas de rendimiento no siempre se deben al promedio de FPS. Los picos de tiempo de fotograma, los tirones de la compilación de shaders, la transmisión de texturas y las transiciones entre mazmorras pueden hacer que el combate se sienta menos consistente incluso cuando el contador parece aceptable. Prueba un cambio cada vez y compara la misma escena antes de modificar varias variables.
Durante las pruebas también se registró una función de latencia forzada, que se desactivó mediante un ajuste de configuración del motor. Desactivar esta función puede reducir los microtirones a frecuencias de fotogramas altas, pero puede aumentar la latencia de entrada. Por ello, es mejor considerarla un experimento avanzado y no una recomendación predeterminada.
Para consultar gráficos de benchmark adicionales y la metodología de prueba, revisa los benchmarks de hardware antiguo de Mortal Shell II.
| Síntoma | Primer ajuste | Seguimiento |
|---|---|---|
| FPS medios bajos | Activa DLSS o FSR Balanced | Reduce Entorno e Iluminación global |
| Aparición repentina de texturas o artefactos de carga | Configura las Texturas en Alto | Confirma que el juego esté instalado en un SSD |
| Vegetación o armaduras con parpadeo | Sustituye TSR por DLSS o FSR | Prueba Quality antes que Balanced |
| Tirones al entrar en mazmorras | Comprueba la Carga fluida de mazmorras | Desactívala solo si los tirones siguen siendo molestos |
| Microtirones | Termina la compilación de shaders | Compara el ritmo de fotogramas con los cambios avanzados de latencia |
Q: ¿Qué sugiere el benchmark de Mortal Shell II para 1440p?
En las pruebas publicadas, un objetivo cómodo de 60 FPS se asocia aproximadamente con una RX 6600 XT usando FSR Balanced o una RTX 2080 Ti usando DLSS Balanced.
Q: ¿Debería activarse el trazado de rayos por hardware?
No. La opción probada no mostró un beneficio visual ni de rendimiento claro e impuso requisitos de calidad restrictivos, por lo que dejarla desactivada es el punto de partida más seguro.
Q: ¿Son suficientes 8 GB de VRAM para Mortal Shell II?
Las pruebas indicaron un uso aproximado de 6 GB a 1080p y de 7 GB a 1440p. Aun así, se recomiendan las texturas en Alto si aparecen artefactos de carga.
Q: ¿Qué escalador es el mejor?
DLSS Balanced es la mejor opción general en hardware NVIDIA compatible. FSR Balanced es una alternativa práctica, mientras que TSR mostró una mayor inestabilidad en los detalles finos durante las pruebas.
Da prioridad a la consistencia del tiempo de fotograma por encima de un preajuste más alto. Un ritmo de combate estable con la configuración Alta y un escalador adecuado suele ser más valioso que los efectos de Ultra.