- Os resultados do benchmark de Mortal Shell II apontam para requisitos de hardware exigentes em 1080p e 1440p.
- Melhor ponto de partida: use DLSS Quality ou FSR Balanced quando a resolução nativa for pesada demais.
- Predefinição recomendada: as configurações High oferecem um equilíbrio de desempenho melhor do que Ultra.
- Meta de VRAM: planeje cerca de 6 GB em 1080p e 7 GB em 1440p.
- Dica de estabilidade: mantenha o jogo em um SSD, permita a compilação dos shaders e monitore travamentos durante a movimentação.
Visão geral do benchmark de Mortal Shell II
O cenário do benchmark de Mortal Shell II é claro: este é um jogo de ação exigente em Unreal Engine 5, desenvolvido com ambientes detalhados, iluminação Lumen, assets Nanite e movimentação por zonas abertas. Uma configuração testada no Windows usa DirectX 12, 16 GB de memória do sistema e um SSD. O desempenho pode ser melhorado substancialmente ajustando as opções gráficas mais pesadas, em vez de simplesmente selecionar a predefinição mais baixa.
Os testes disponíveis comparam as resoluções de saída 1920×1080 e 2560×1440 na qualidade Ultra, com renderização nativa e modos FSR e DLSS testados sem ray tracing. Uma etapa separada de otimização relata uma melhoria de desempenho de até 46% em relação a Ultra em uma cena e cerca de 35% em outra ao usar configurações otimizadas em 1440p com DLSS Quality.
Destaques do vídeo:
- Recursos da Unreal Engine 5 e seus custos de desempenho
- Comparações entre DLSS, FSR, TSR e qualidade de imagem nativa
- Configurações recomendadas para sombras, reflexos, texturas e detalhes do ambiente
- Explicação do comportamento dos travamentos de shaders e durante a movimentação
| Meta do teste | Resultado prático | Interpretação recomendada |
|---|---|---|
| Média próxima de 25 FPS em 1080p | RX 590 com FSR Balanced ou GTX 1070 | Meta jogável de entrada |
| Mínimo próximo de 25 FPS em 1080p | RX 5500 XT com FSR Balanced ou GTX 1060 com FSR Balanced | Espere quedas em cenas exigentes |
| Média próxima de 60 FPS em 1080p | RX Vega 56 com FSR Balanced ou GTX 1080 Ti | Meta confortável nas condições testadas |
| Média próxima de 25 FPS em 1440p | RX 5600 XT ou RTX 2070 | Requer expectativas cuidadosas |
| Média próxima de 60 FPS em 1440p | RX 6600 XT com FSR Balanced ou RTX 2080 Ti com DLSS Balanced | Meta de alto nível para combates mais fluidos |
Trate estes números como uma referência comparativa, não como uma garantia para todos os sistemas. Versões dos drivers, patches, combinação com o processador e complexidade da cena podem alterar o resultado.
Resultados de GPU, resolução e upscaling
A resolução tem um grande efeito sobre a carga da GPU, enquanto o upscaling determina quanta qualidade de imagem você troca por quadros adicionais. A renderização nativa oferece a imagem mais limpa, mas os testes indicam que apenas placas de vídeo muito potentes devem buscar desempenho estável em cenas exigentes.
DLSS Balanced é a melhor opção geral para placas NVIDIA compatíveis. Nas comparações relatadas, ele preserva melhor a geometria fina e os detalhes em ambientes escuros do que o FSR Balanced. O FSR Balanced continua sendo útil em placas Radeon e em hardware sem suporte a DLSS, embora linhas finas, detalhes de armaduras, neblina e objetos em movimento possam apresentar mais cintilação.
O TSR está disponível, mas a implementação testada apresenta cintilação e quebra de detalhes visíveis. As opções nativas de anti-aliasing não oferecem uma melhoria significativa o bastante para justificar seu custo na maioria dos casos.
| Modo de upscaling | Qualidade de imagem | Uso de desempenho | Melhor aplicação |
|---|---|---|---|
| Nativo | Maior nitidez e detalhes finos estáveis | Maior custo para a GPU | Sistemas de alto nível |
| DLSS Quality | Reconstrução muito forte | Redução moderada de custo | Sistemas NVIDIA RTX |
| DLSS Balanced | Boa nitidez com mais margem de desempenho | Grande ganho de desempenho | Metas de desempenho em 1440p |
| FSR Balanced | Útil, mas com mais cintilação nos detalhes finos | Grande ganho de desempenho | Sistemas Radeon e sem DLSS |
| TSR | Estabilidade de detalhes irregular | Variável | Alternativa secundária |
Nativo
- Nitidez máxima
- Melhor para capturas de tela
- Exigente em cenas escuras e detalhadas
DLSS Balanced
- Ótima opção para 1440p
- Detalhes finos mais limpos
- Requer hardware NVIDIA compatível
FSR Balanced
- Amplo suporte de hardware
- Economia de desempenho útil
- Fique atento à cintilação durante o movimento
Ultra pode aumentar o custo visual sem uma melhoria proporcional. Environment em Ultra é especialmente pesado, enquanto as texturas em Ultra podem piorar artefatos de streaming próximos a alguns Beacons.
Configurações gráficas otimizadas
A melhor predefinição prática mantém a qualidade de imagem de High ou Ultra onde isso importa e remove custos ineficientes em outras áreas. Global Illumination não deve ser definida como Low, pois isso remove a iluminação rebatida e reduz a qualidade dos reflexos. Medium é uma escolha útil para o desempenho, enquanto Ultra preserva a iluminação pretendida a um custo maior.
Hardware Ray Tracing deve permanecer desativado por enquanto. O comportamento testado não mostrou diferença visual ou de desempenho perceptível, e a opção também exigia que todas as configurações relevantes permanecessem em High ou acima.
| Configuração | Valor recomendado | Motivo |
|---|---|---|
| Hardware Ray Tracing | Off | Nenhum benefício claro nos testes; requisitos restritivos |
| Global Illumination | Medium ou Ultra | Low remove a iluminação rebatida |
| Shadows | High | Boa qualidade com um pequeno custo em relação a Low |
| View Distance | Ultra | Reduz o aparecimento repentino de vegetação e objetos pequenos |
| Textures | High | Evita os problemas de streaming relatados em Ultra |
| Visual Effects | Medium ou Ultra | Ultra anima a grama próxima, mas custa mais desempenho |
| Reflections | High | Adiciona reflexos Lumen sem a pequena vantagem de Ultra |
| Post Processing | High | Ultra adiciona efeitos e um custo estimado de desempenho |
| Environment | High | Evita o alto custo de Nanite Tessellation em Ultra |
| Seamless Dungeon Loading | On | Útil com um SSD; teste Off se o travamento ao entrar for severo |
Escolha a meta de resolução
Comece em 1920×1080 para hardware intermediário ou 2560×1440 para GPUs mais potentes. Use o mesmo local de teste ao comparar alterações.
Selecione um upscaler
Use DLSS Quality em hardware NVIDIA compatível. Escolha FSR Balanced quando o DLSS não estiver disponível e compare a nitidez durante o movimento antes de reduzir outras configurações.
Aplique as alterações de maior impacto
Defina Environment como High, Global Illumination como Medium ou Ultra, Reflections como High e Hardware Ray Tracing como Off.
Ajuste para obter estabilidade
Mantenha Textures em High, permita que a compilação dos shaders seja concluída e teste Seamless Dungeon Loading de acordo com o seu dispositivo de armazenamento.
Para a maioria dos sistemas, comece com as configurações High, DLSS Quality ou FSR Balanced, Hardware Ray Tracing Off e Textures High. Isso preserva a atmosfera de fantasia sombria e reduz picos desnecessários no tempo de quadro.
Requisitos de CPU, RAM, VRAM e armazenamento
Os dados do benchmark indicam que Mortal Shell II pode usar até 16 threads da CPU para carregamento e streaming, embora até 12 threads tenham sido utilizadas de forma mais eficiente no teste relatado. O desempenho da CPU ainda é importante para uma cadência consistente de quadros, lógica dos inimigos, física e movimentação por zonas abertas.
A configuração mínima publicada lista um Intel Core i7-10700K ou AMD Ryzen 5 3600, 16 GB de RAM, uma RTX 2060 SUPER de 8 GB ou RX 6600 de 8 GB, DirectX 12 e 70 GB de armazenamento em SSD. Testes separados com hardware legado encontraram processadores de categorias inferiores capazes de resultados aceitáveis sob condições específicas de GPU, mas esses resultados devem ser tratados como comparações de limite inferior, não como uma recomendação de compra.
| Recurso | Observação em 1080p | Observação em 1440p |
|---|---|---|
| VRAM | Cerca de 6 GB em placas testadas de 6 GB, 8 GB e 11 GB | Cerca de 7 GB nas placas testadas |
| RAM do sistema | Cerca de 11–12 GB, dependendo da GPU | Cerca de 12–13 GB, dependendo da GPU |
| Armazenamento | SSD necessário para a meta mínima indicada | SSD fortemente recomendado para streaming |
| Carregamento da CPU | Até 16 threads podem carregar dados | Mais threads ajudam a ampliar a margem para streaming |
| API | DirectX 12 | DirectX 12 |
Um sistema com 16 GB de RAM pode atender ao requisito básico indicado, mas aplicativos em segundo plano podem reduzir a margem disponível. Feche navegadores e sobreposições antes dos testes se o uso de memória estiver próximo do limite. Um SSD é especialmente importante ao entrar em masmorras ou se deslocar entre segmentos detalhados do mapa.
Checklist de preparação do benchmark:
- Instale o jogo em um SSD com pelo menos 70 GB livres
- Use 16 GB ou mais de RAM do sistema
- Atualize o driver gráfico antes de comparar os resultados
- Deixe a compilação inicial dos shaders terminar
- Registre a resolução, o upscaler, a predefinição e a meta de taxa de quadros
Os valores de VRAM relatados são observações aproximadas de uso em Ultra. Texturas em High são uma escolha mais segura se sua placa de vídeo tiver memória limitada ou apresentar artefatos de streaming de texturas.
Solução de problemas e perguntas frequentes
Os problemas de desempenho nem sempre são causados pela média de FPS. Picos no tempo de quadro, travamentos durante a compilação de shaders, streaming de texturas e transições para masmorras podem tornar o combate menos consistente mesmo quando o contador parece aceitável. Teste uma alteração por vez e compare a mesma cena antes de mudar várias variáveis.
Também foi relatado um recurso de latência forçada durante os testes, com um ajuste na configuração da engine usado para desativá-lo. Desativar esse recurso pode reduzir microtravamentos em altas taxas de quadros, mas pode aumentar a latência de entrada. Portanto, ele deve ser considerado um experimento avançado, e não uma recomendação padrão.
Para obter gráficos adicionais do benchmark e consultar a metodologia de teste, veja os benchmarks de hardware legado de Mortal Shell II.
| Sintoma | Primeiro ajuste | Acompanhamento |
|---|---|---|
| FPS médio baixo | Ative DLSS ou FSR Balanced | Reduza Environment e Global Illumination |
| Aparecimento repentino de texturas ou artefatos de streaming | Defina Textures como High | Confirme que o jogo está instalado em um SSD |
| Cintilação na vegetação ou nas armaduras | Substitua TSR por DLSS ou FSR | Teste Quality antes de Balanced |
| Travamentos ao entrar em masmorras | Verifique Seamless Dungeon Loading | Desative apenas se o travamento continuar incômodo |
| Microtravamentos | Finalize a compilação dos shaders | Compare a consistência do tempo de quadro com alterações avançadas de latência |
Q: O que o benchmark de Mortal Shell II sugere para 1440p?
Uma meta confortável de 60 FPS está associada aproximadamente a uma RX 6600 XT usando FSR Balanced ou a uma RTX 2080 Ti usando DLSS Balanced nos testes relatados.
Q: Hardware Ray Tracing deve ser ativado?
Não. A opção testada não apresentou benefício visual ou de desempenho claro e impôs requisitos restritivos de qualidade, portanto mantê-la desativada é o ponto de partida mais seguro.
Q: 8 GB de VRAM são suficientes para Mortal Shell II?
Os testes relatados usaram cerca de 6 GB em 1080p e cerca de 7 GB em 1440p. Texturas em High ainda são recomendadas se surgirem artefatos de streaming.
Q: Qual upscaler é o melhor?
DLSS Balanced é a melhor escolha geral em hardware NVIDIA compatível. FSR Balanced é uma alternativa prática, enquanto o TSR apresentou detalhes finos menos estáveis nos testes.
Priorize a consistência do tempo de quadro em vez de uma predefinição mais alta. Um ritmo de combate estável com configurações High e um upscaler adequado geralmente é mais valioso do que os efeitos de Ultra.