- Результаты бенчмарка Mortal Shell II указывают на высокие требования к оборудованию для 1080p и 1440p.
- Лучший вариант для начала: используйте DLSS Quality или FSR Balanced, если нативное разрешение слишком сильно снижает производительность.
- Рекомендуемый пресет: настройки High обеспечивают более удачный баланс производительности, чем Ultra.
- Требования к VRAM: рассчитывайте примерно на 6 ГБ в 1080p и 7 ГБ в 1440p.
- Совет для стабильности: используйте SSD, дождитесь компиляции шейдеров и следите за подтормаживаниями во время перемещения по миру.
Обзор бенчмарка Mortal Shell II
Картина производительности Mortal Shell II ясна: это требовательная экшен-игра на Unreal Engine 5 с детализированным окружением, освещением Lumen, объектами Nanite и перемещением по открытым зонам. Протестированная конфигурация Windows использует DirectX 12, 16 ГБ оперативной памяти и SSD. Производительность можно существенно повысить, настроив наиболее тяжёлые графические параметры, а не просто выбрав самый низкий пресет.
Доступное тестирование сравнивает вывод в разрешениях 1920×1080 и 2560×1440 при качестве Ultra. Проверялись нативный рендеринг, режимы FSR и DLSS без трассировки лучей. Отдельный этап оптимизации показал прирост производительности до 46% по сравнению с Ultra в одной сцене и около 35% в другой при использовании оптимизированных настроек в 1440p с DLSS Quality.
Основные моменты видео:
- Возможности Unreal Engine 5 и их влияние на производительность
- Сравнение DLSS, FSR, TSR и нативного качества изображения
- Рекомендуемые настройки теней, отражений, текстур и детализации окружения
- Объяснение особенностей подтормаживаний при компиляции шейдеров и перемещении по миру
| Цель тестирования | Практический результат | Рекомендуемая интерпретация |
|---|---|---|
| Среднее значение около 25 FPS в 1080p | RX 590 с FSR Balanced или GTX 1070 | Играбельный уровень для начального класса |
| Минимальное значение около 25 FPS в 1080p | RX 5500 XT с FSR Balanced или GTX 1060 с FSR Balanced | Ожидайте просадок в тяжёлых сценах |
| Среднее значение около 60 FPS в 1080p | RX Vega 56 с FSR Balanced или GTX 1080 Ti | Комфортный результат в условиях тестирования |
| Среднее значение около 25 FPS в 1440p | RX 5600 XT или RTX 2070 | Требует реалистичных ожиданий |
| Среднее значение около 60 FPS в 1440p | RX 6600 XT с FSR Balanced или RTX 2080 Ti с DLSS Balanced | Цель для более плавных сражений на производительном оборудовании |
Рассматривайте эти показатели как сравнительные ориентиры, а не как гарантию для каждой системы. Версии драйверов, патчи, сочетание процессора и видеокарты, а также сложность сцены могут изменить результат.
Результаты для GPU, разрешения и масштабирования
Разрешение существенно влияет на нагрузку на GPU, а масштабирование определяет, каким количеством качества изображения вы готовы пожертвовать ради дополнительных кадров. Нативный рендеринг обеспечивает наиболее чёткое изображение, однако тестирование показывает, что стабильную производительность в тяжёлых сценах стоит ожидать только от очень мощных видеокарт.
DLSS Balanced — лучший универсальный вариант для совместимых видеокарт NVIDIA. Согласно приведённым сравнениям, он лучше сохраняет тонкую геометрию и детали в тёмном окружении, чем FSR Balanced. FSR Balanced остаётся полезным на видеокартах Radeon и оборудовании без поддержки DLSS, хотя тонкие линии, детали брони, туман и движущиеся объекты могут сильнее мерцать.
TSR доступен, но протестированная реализация демонстрирует заметное мерцание и распад деталей. Нативные варианты сглаживания в большинстве случаев не дают достаточно заметного улучшения, чтобы оправдать их стоимость.
| Режим масштабирования | Качество изображения | Влияние на производительность | Оптимальное применение |
|---|---|---|---|
| Native | Максимальная чёткость, стабильные мелкие детали | Максимальная нагрузка на GPU | Производительные системы |
| DLSS Quality | Очень качественное восстановление изображения | Умеренное снижение нагрузки | Системы с NVIDIA RTX |
| DLSS Balanced | Хорошая чёткость с большим запасом производительности | Значительный прирост производительности | Цели производительности в 1440p |
| FSR Balanced | Полезный вариант, но больше мерцания мелких деталей | Значительный прирост производительности | Системы Radeon и оборудование без DLSS |
| TSR | Неравномерная стабильность деталей | Переменный результат | Запасной вариант |
Native
- Максимальная чёткость
- Лучший вариант для скриншотов
- Требователен в тёмных сценах с большим количеством деталей
DLSS Balanced
- Отличный вариант для 1440p
- Более чистые мелкие детали
- Требуется совместимое оборудование NVIDIA
FSR Balanced
- Широкая поддержка оборудования
- Полезное снижение нагрузки
- Следите за мерцанием во время движения
Ultra может повысить нагрузку без пропорционального улучшения изображения. Особенно затратным является параметр Environment Ultra, а текстуры Ultra могут усилить артефакты потоковой загрузки рядом с некоторыми Биконами.
Оптимизированные настройки графики
Лучший практический пресет сохраняет качество High или Ultra там, где это действительно важно, и убирает неэффективные затраты в других параметрах. Global Illumination не следует устанавливать на Low, поскольку это убирает отражённое освещение и снижает качество отражений. Medium является полезным вариантом для повышения производительности, а Ultra сохраняет задуманный уровень освещения ценой большей нагрузки.
Hardware Ray Tracing пока лучше оставить выключенным. Во время тестирования этот параметр не показал заметной разницы в качестве изображения или производительности, а также требовал, чтобы все связанные настройки оставались на уровне High или выше.
| Настройка | Рекомендуемое значение | Причина |
|---|---|---|
| Hardware Ray Tracing | Off | Нет явной подтверждённой пользы; жёсткие требования к настройкам |
| Global Illumination | Medium или Ultra | Low убирает отражённое освещение |
| Shadows | High | Хорошее качество при небольшом приросте нагрузки по сравнению с Low |
| View Distance | Ultra | Уменьшает резкое появление растительности и мелких объектов |
| Textures | High | Избегает отмеченных проблем потоковой загрузки на Ultra |
| Visual Effects | Medium или Ultra | Ultra анимирует траву вблизи, но сильнее нагружает систему |
| Reflections | High | Добавляет отражения Lumen без небольшого преимущества Ultra |
| Post Processing | High | Ultra добавляет эффекты и, по оценке, снижает производительность |
| Environment | High | Избегает высокой нагрузки Nanite Tessellation на Ultra |
| Seamless Dungeon Loading | On | Полезно при использовании SSD; протестируйте Off, если подтормаживания при входе слишком сильные |
Выберите целевое разрешение
Начните с 1920×1080 на оборудовании среднего уровня или с 2560×1440 на более мощных GPU. При сравнении изменений используйте одну и ту же тестовую локацию.
Выберите масштабирование
Используйте DLSS Quality на совместимом оборудовании NVIDIA. Если DLSS недоступен, выберите FSR Balanced, а затем сравните чёткость изображения в движении, прежде чем снижать другие настройки.
Примените наиболее эффективные изменения
Установите Environment на High, Global Illumination на Medium или Ultra, Reflections на High, а Hardware Ray Tracing — на Off.
Настройте систему для стабильности
Оставьте Textures на High, дождитесь завершения компиляции шейдеров и протестируйте Seamless Dungeon Loading с учётом используемого накопителя.
Для большинства систем начните с настроек High, DLSS Quality или FSR Balanced, выключенного Hardware Ray Tracing и Textures High. Это сохранит мрачную фэнтезийную атмосферу и уменьшит ненужные скачки времени кадра.
Требования к CPU, RAM, VRAM и накопителю
Данные бенчмарка показывают, что Mortal Shell II может использовать до 16 потоков CPU для загрузки и потоковой передачи данных, хотя в описанном тесте наиболее эффективно задействовалось до 12 потоков. Производительность CPU по-прежнему важна для стабильного времени кадра, логики противников, физики и перемещения по открытым зонам.
В опубликованной минимальной конфигурации указаны Intel Core i7-10700K или AMD Ryzen 5 3600, 16 ГБ оперативной памяти, RTX 2060 SUPER 8 ГБ или RX 6600 8 ГБ, DirectX 12 и 70 ГБ свободного места на SSD. Отдельное тестирование устаревшего оборудования показало, что процессоры более низкого уровня способны обеспечить приемлемый результат при определённых условиях со стороны GPU, однако эти результаты следует считать сравнением по нижней границе, а не рекомендуемой конфигурацией для покупки.
| Ресурс | Наблюдение в 1080p | Наблюдение в 1440p |
|---|---|---|
| VRAM | Около 6 ГБ на протестированных картах с 6, 8 и 11 ГБ | Около 7 ГБ на протестированных картах |
| Системная RAM | Около 11–12 ГБ в зависимости от GPU | Около 12–13 ГБ в зависимости от GPU |
| Накопитель | SSD требуется для заявленной минимальной конфигурации | SSD настоятельно рекомендуется для потоковой загрузки |
| Загрузка CPU | До 16 потоков могут загружать данные | Большее число потоков увеличивает запас для потоковой загрузки |
| API | DirectX 12 | DirectX 12 |
Система с 16 ГБ оперативной памяти соответствует заявленному базовому уровню, однако фоновые приложения могут уменьшить доступный запас. Если использование памяти приближается к пределу, перед тестированием закройте браузеры и оверлеи. SSD особенно важен при входе в подземелья или переходе между детализированными сегментами локаций.
Чек-лист готовности к бенчмарку:
- Установите игру на SSD, оставив не менее 70 ГБ свободного места
- Используйте не менее 16 ГБ системной оперативной памяти
- Обновите графический драйвер перед сравнением результатов
- Дождитесь завершения первичной компиляции шейдеров
- Запишите разрешение, масштабирование, пресет и целевую частоту кадров
Указанные значения VRAM являются приблизительными наблюдениями использования памяти на Ultra. Если видеокарта имеет ограниченный объём памяти или демонстрирует артефакты потоковой загрузки текстур, безопаснее выбрать Textures High.
Устранение неполадок и FAQ
Проблемы с производительностью не всегда связаны со средним FPS. Скачки времени кадра, задержки компиляции шейдеров, потоковая загрузка текстур и переходы в подземелья могут сделать сражения менее плавными, даже если счётчик показывает приемлемое значение. Меняйте только один параметр за раз и сравнивайте одну и ту же сцену, прежде чем изменять несколько переменных.
Во время тестирования также была отмечена принудительная функция задержки, для отключения которой использовалось изменение конфигурации движка. Отключение этой функции может уменьшить микрофризы при высокой частоте кадров, но способно увеличить задержку ввода. Поэтому её лучше считать расширенным экспериментом, а не настройкой по умолчанию.
Дополнительные графики бенчмарков и методику тестирования смотрите в материале бенчмарки Mortal Shell II на устаревшем оборудовании.
| Симптом | Первое изменение | Дальнейшие действия |
|---|---|---|
| Низкий средний FPS | Включите DLSS или FSR Balanced | Снизьте Environment и Global Illumination |
| Резкое появление текстур или артефакты потоковой загрузки | Установите Textures на High | Убедитесь, что игра установлена на SSD |
| Мерцание растительности или брони | Замените TSR на DLSS или FSR | Сначала протестируйте Quality, а не Balanced |
| Подтормаживания при входе в подземелье | Проверьте Seamless Dungeon Loading | Отключайте эту функцию только если фризы остаются мешающими |
| Микрофризы | Завершите компиляцию шейдеров | Сравните плавность времени кадра с расширенными изменениями задержки |
Q: Что показывает бенчмарк Mortal Shell II для 1440p?
В описанном тестировании комфортная цель в 60 FPS соответствует примерно RX 6600 XT с FSR Balanced или RTX 2080 Ti с DLSS Balanced.
Q: Следует ли включать Hardware Ray Tracing?
Нет. Протестированный параметр не показал явных преимуществ для изображения или производительности и предъявлял жёсткие требования к качеству, поэтому безопаснее оставить его выключенным.
Q: Достаточно ли 8 ГБ VRAM для Mortal Shell II?
В приведённом тестировании использовалось около 6 ГБ в 1080p и около 7 ГБ в 1440p. Если появляются артефакты потоковой загрузки, всё равно рекомендуется выбрать Textures High.
Q: Какой режим масштабирования лучше?
DLSS Balanced — лучший универсальный выбор на совместимом оборудовании NVIDIA. FSR Balanced является практичной альтернативой, тогда как TSR в тестировании демонстрировал менее стабильные мелкие детали.
Ставьте стабильность времени кадра выше более высокого пресета. Стабильный ритм сражений на настройках High с подходящим масштабированием обычно ценнее, чем эффекты Ultra.