- Обзор Mortal Shell II на IGN: подробный разбор боевой системы, исследования мира, развития персонажа и визуальной подачи
- Основа боевой системы: смена Оболочек, Решимость, Закалка, парирования и гибкий выбор оружия определяют каждое сражение
- Дизайн мира: Фоллгрим превращается в опасный открытый регион с вратами, подземельями, маяками и скрытыми маршрутами
- Главные недостатки: навигация, технические шероховатости и баланс поздней игры могут ослабить впечатление от в целом сильных систем
- Для кого игра: для игроков, которым нравятся мрачные action RPG с экспериментами, тревожными существами и сложными боями
Обзор Mortal Shell II на IGN: Основы боевой системы
Mortal Shell II строит свою идентичность вокруг простой, но эффективной идеи: главный герой может вселяться в тела павших воинов и использовать их способности. Эта основа остаётся отличительной чертой игры, поскольку каждая Оболочка меняет не только внешний вид. Она влияет на выживаемость, активные навыки, сочетания с оружием и ваш подход к опасности.
Сиквел расширяет эту систему, а не отказывается от неё. Теперь Оболочки сильнее отличаются друг от друга благодаря расширенному развитию пассивных навыков и уникальным активным способностям. Проворная Оболочка может ненадолго исчезнуть, а затем нанести удар из тени, тогда как более тяжёлая способна быстро заполнять шкалу ошеломления или одновременно контролировать нескольких врагов.
В результате боевая система поощряет смену тактики, а не приверженность одному билду с первых часов игры. Возможность перераспределения очков также делает эксперименты практичными. Вы можете вернуть вложения в Оболочку и направить очки в другое русло, если босс, тип врага или стихийная угроза выявит слабость вашей текущей конфигурации.
Способности Оболочек
Активные навыки придают каждой Оболочке более чёткую боевую роль и делают смену форм более значимой.
Решимость
Атаки ближнего боя накапливают Решимость, которая используется для дальних атак и особых способностей Оболочек.
Защитные печати
Закалка, обычное блокирование и варианты, ориентированные на парирование, позволяют настраивать степень оборонительного риска.
Рассматривайте выбор Оболочки как тактическое решение, а не как выбор постоянного класса. Перераспределяйте улучшения, когда тип урона врага или его поведение при ошеломлении требуют другого подхода.
| Боевая система | Сильная сторона | Главное ограничение |
|---|---|---|
| Способности Оболочек | Различающиеся роли и полезные активные навыки | Некоторые способности, основанные на перемещении, могут неожиданно промахиваться |
| Решимость | Поощряет агрессивный бой в ближнем бою | Дальние инструменты требуют поддерживать давление на близкой дистанции |
| Закалка | Надёжная защита, зависящая от своевременности | Может сделать некоторые сражения менее требовательными |
| Варианты парирования | Более быстрые окна для контратак и рискованный стиль игры | Требуют более точного выбора момента |
| Комбинации оружия | Лёгкие и тяжёлые атаки поддерживают эксперименты | Долгие замахи могут оставить медленное оружие беззащитным |
Отказ от выносливости значительно меняет темп игры. Атаки больше не ограничены традиционной шкалой выносливости, что даёт больше свободы в затяжных схватках. Центральным ресурсом становится Решимость, побуждающая игроков сначала наносить удары в ближнем бою, а уже затем тратить накопленную силу на дальние инструменты или особые способности.
Такой дизайн создаёт привлекательный ритм: вступить в бой на близкой дистанции, накопить Решимость, а затем потратить её, чтобы создать брешь в обороне или добить опасную цель. Однако действия перемещения, привязанные к нажатию на стики, включая бег и автоматическое наведение, могут ощущаться менее надёжными, чем остальные элементы системы. Эти небольшие проблемы особенно заметны в плотных сражениях или когда способность требует точно рассчитать дальность перемещения.
Оболочки, оружие и гибкость билдов
Система экипировки сиквела объединяет три основных уровня: Оболочки, оружие ближнего боя и дальнобойные виды оружия. Тар-камни добавляют ещё один уровень, изменяя характеристики, наделяя атаки стихийными эффектами или открывая новые боевые функции. Вместе эти системы предлагают значительное пространство для индивидуального стиля игры, не загоняя каждого игрока в узкие рамки оптимизации.
Восемь основных видов оружия ближнего боя отличаются скоростью, дальностью и силой прерывания атак. Быстрое оружие полезно для наложения ослаблений и поддержания давления, тогда как тяжёлые инструменты наносят более сильные удары ценой долгих замахов. Дальнобойное оружие более специализировано и часто используется для начала боя, добивания или ослабления врагов перед переходом в ближний бой.
| Уровень экипировки | Что он меняет | Лучшее применение |
|---|---|---|
| Оболочка | Запас здоровья, пассивные и активные способности | Определяет предпочитаемую боевую роль |
| Оружие ближнего боя | Скорость атак, дальность, урон и ритм комбинаций | Подходит для большинства прямых столкновений |
| Дальнобойное оружие | Выманивание врагов, наложение эффектов или начало боя | Создаёт преимущество до вступления в ближний бой |
| Тар-камень | Характеристики, стихийные эффекты или дополнительные атаки | Позволяет тонко настроить любимую конфигурацию |
Тар-камни особенно полезны игрокам, которые любят проверять необычные сочетания. Одни повышают урон или эффективность критических ударов, другие добавляют временные стихийные свойства или новые атаки, например круговые удары и шквалы снарядов. Их привязка к определённому оружию не позволяет сделать каждый бонус универсальным, поэтому ранний выбор оружия может повлиять на последующие эксперименты.
Улучшение оружия устроено сложнее, чем перераспределение очков Оболочки. Материалы, потраченные на оружие, можно вернуть, но золото не возвращается тем же способом. Из-за этого эксперименты на поздних этапах становятся менее удобными, особенно если новое оружие продолжает появляться после того, как вы уже вложили значительные ресурсы в предпочитаемый вариант.
Агрессивный ближний бой
Выберите быстрое оружие, стремительно накапливайте Решимость и используйте способность Оболочки, чтобы поддерживать давление.
Начальный взрыв
Используйте мощную атаку в беге или дальнобойный инструмент, чтобы начать бой и сразу нанести урон.
Наложение эффектов
Отдавайте предпочтение быстрым атакам и Тар-камням, накладывающим ослабления перед более мощным завершающим ударом.
Защитный контроль
Сочетайте Закалку или Печать парирования с оружием, позволяющим наказывать предсказуемые атаки.
Не распределяйте золото между всеми видами оружия сразу. Материалы можно вернуть, но стоимость в золоте способна сделать масштабные эксперименты на поздних этапах неэффективными.
Главное преимущество системы заключается в том, что жизнеспособными остаются многие сочетания. Дизайн поддерживает максимизацию характеристик для тех, кто этого хочет, но при этом позволяет успешное использование практичного билда без идеальной оптимизации. Фирменное оружие может дополнительно подчеркнуть идентичность Оболочки, создавая сочетания, естественные как с тематической, так и с механической точки зрения.
Исследование Фоллгрима и структура мира
Фоллгрим представлен как гораздо более крупная и многослойная версия концепции центрального региона из оригинальной игры. Вместо компактного хаба с ответвлениями к небольшому числу подземелий игроки исследуют обширную территорию с искривлённой растительностью, выбеленными горами, разрушенными поселениями, вратами, пещерами и необязательными встречами.
Большая карта поддерживает более исследовательский стиль игры. Далёкие ориентиры и частично скрытые тропы часто намекают на очередное место назначения, постоянно искушая свернуть с очевидного маршрута. Это работает хорошо, поскольку многие находки не сводятся к простым комнатам с коллекционными предметами. Небольшие подземелья, испытательные зоны, алтари и врата перемещения придают исследованию разные цели.
| Особенность исследования | Функция | Польза для игрока |
|---|---|---|
| Шесть врат | Ведут к основным регионам с подземельями | Формируют общую структуру развития |
| Маяки | Предоставляют точки отдыха, похожие на контрольные точки | Разбивают опасное путешествие на отрезки |
| Небольшие подземелья | Предлагают автономные испытания и награды | Добавляют разнообразие вдали от главных целей |
| Алтари | Запускают короткие боевые испытания | Позволяют обменять боевой риск на награды |
| Врата перемещения | Переносят игроков в отдалённые места | Сокращают долгие обратные переходы |
| Карта | Помогает отслеживать обширный регион | Улучшает ориентирование, не раскрывая всех тайн |
Карта — полезное дополнение, но она не устраняет путаницу полностью. На первых этапах разные области могут выглядеть похожими, а отсутствие полноценной системы меток или заметок позволяет легко забыть, где находилась запертая дверь, необычный ориентир или неисследованный путь. В этом заключается важное различие: мир привлекает тем, что поощряет любопытство, однако его насыщенность одновременно может усложнять планирование маршрута.
Маяки помогают создать полезный ритм. Узкое подземелье или побочное испытание может снова вывести в открытый, затянутый облаками ландшафт, из-за чего мир ощущается странным и разрозненным — именно так, как и подобает мрачному фэнтезийному тону игры. Эти небольшие встречи также не позволяют основному путешествию превратиться в одну непрерывную цепочку крупных боевых зон.
Обнаружив подозрительную тропу или недоступный ориентир, мысленно отметьте ближайший маяк или крупную достопримечательность, прежде чем двигаться дальше. Карта помогает оценивать расстояние, но личная память маршрутов по-прежнему важна.
Выберите направление
Начните с определения ближайших врат или крупного ориентира. Не пытайтесь пересечь весь регион без понятной точки отсчёта.
Закрепите маршрут
Активируйте маяки и осмотрите ближайшие боковые тропы, прежде чем отправляться к удалённому подземелью.
Исследуйте необязательный контент
Изучайте небольшие подземелья и алтари, когда ваша Оболочка и оружие способны выдержать дополнительный боевой риск.
Возвращайтесь с новыми инструментами
Повторно посещайте подозрительные места после получения новой способности Оболочки, оружия или защитного навыка.
Враги, боссы и мрачная фэнтезийная атмосфера
Главное атмосферное достижение Mortal Shell II — дизайн существ. Враги здесь не просто вариации на тему бронированных солдат. Мир знакомит игрока с тревожными шахтёрами, культистами, искажёнными гуманоидами, взрывающимися летучими мышами, пауками с человеческими лицами и другими противниками, чей внешний вид зачастую пугает сильнее, чем их базовые атаки.
Это гротескное визуальное направление придаёт игре индивидуальность, выходящую за рамки её узнаваемых влияний среди action RPG. Окружение намеренно ощущается враждебным: разрушенные королевства и причудливые природные образования становятся фоном для сражений, которые могут внезапно стать опасными.
К обычным группам врагов стоит относиться серьёзно. На первый взгляд незначительная встреча может стать смертельной после одной пропущенной атаки, особенно если несколько противников окружат игрока или наложат перекрывающиеся статусные эффекты. Поэтому позиционирование и выбор целей важны не меньше, чем чистый урон.
| Тип угрозы | Типичная опасность | Рекомендуемая реакция |
|---|---|---|
| Бронированные враги | Высокая выносливость и сильные ответные удары | Атакуйте после открытия в защите |
| Культисты | Непредсказуемое давление и поддержка союзников | В первую очередь уничтожайте уязвимые цели |
| Взрывающиеся существа | Внезапный урон по области | Держите дистанцию и не теряйте обзор ситуации |
| Крупные монстры | Тяжёлые удары и большой радиус поражения | Используйте Закалку, парирования или контролируемую дистанцию |
| Группы | Атаки со всех сторон и давление на шкалу ошеломления | Разделяйте врагов перед тратой Решимости |
Боссы соответствуют визуальным амбициям мира, предлагая запоминающиеся силуэты и необычную подачу. Качество их боёв менее стабильно, чем художественное впечатление. Некоторые сражения создают отличное напряжение за счёт перемещения и своевременности действий, тогда как другие могут показаться проще после подготовки специализированного билда.
Гибкая система развития способствует этой неравномерности. Поскольку очки Оболочки можно перераспределять, а стихийную защиту — усиливать против конкретных угроз, ближе к концу кампании игроки иногда способны опередить уровень сложности. Для тех, кто любит эксперименты, это не обязательно проблема, но драматическая сила поздних боссов от этого может снизиться.
Относитесь к обычным группам врагов так же серьёзно, как к крупным сражениям. Безопасно накапливайте Решимость, избегайте ненужного привлечения противников и берегите самый мощный взрывной приём для врага, который с наибольшей вероятностью сможет вас прервать.
Продолжительность кампании составляет примерно 25–30 часов в зависимости от объёма исследования и необязательного контента. Такой диапазон поддерживает расширенный масштаб игры, не требуя огромных временных вложений, хотя игроки, стремящиеся пройти всё, могут потратить больше времени на повторное изучение маршрутов и проверку билдов.
Итоговый вердикт и список критериев обзора
Mortal Shell II удаётся расширить формулу оригинала, не потеряв её странную самобытность. Смена Оболочек становится более значимой, боевая система получает дополнительные уровни благодаря активным способностям и Тар-камням, а Фоллгрим предлагает больше пространства для любопытства. В результате получается мрачная action RPG, которая ощущается более амбициозной, сохраняя акцент на опасных встречах и необычном развитии через тела павших воинов.
Её слабые стороны в основном связаны с реализацией. Навигация может оставаться запутанной даже после получения карты, некоторые элементы управления и действия, связанные с наведением, ощущаются ненадёжными, а баланс поздней игры не всегда успевает за игроком, глубоко вложившимся в специализированный билд. Эти проблемы мешают игре ощущаться стабильно отполированной, но не отменяют ценности её лучших идей.
| Категория обзора | Оценка |
|---|---|
| Боевая система | Гибкая и самобытная, хотя иногда возникают проблемы с наведением |
| Развитие Оболочек | Значительное улучшение благодаря активным способностям и свободе перераспределения |
| Оружие | Разнообразный выбор с важными компромиссами между скоростью и дальностью |
| Исследование | Атмосферное и rewarding, но сложное для отслеживания |
| Дизайн врагов | Очень запоминающийся и неизменно тревожный |
| Техническая полировка | Неравномерная: проблемы заметны в перемещении, наведении и балансе |
| Общая идентичность | Уверенная мрачная фэнтезийная action RPG с необычными системами |
Ключевые моменты обзора:
- Испытайте несколько Оболочек, прежде чем остановиться на предпочитаемом билде
- Используйте Решимость осознанно, а не тратьте её при каждом удобном случае
- Отмечайте важные маршруты по ближайшим маякам или крупным ориентирам
- Сравнивайте стоимость улучшения оружия перед вложением золота на поздних этапах
- Относитесь к обычным группам врагов так же серьёзно, как к сражениям с боссами
Игрокам, которые решают, подходит ли им эта игра, стоит задаться не вопросом о том, идеально ли отполирована каждая система. Важнее понять, привлекательна ли сама комбинация мрачного исследования, тревожных врагов, развития через смену тел и требовательных боёв. Если именно эти элементы кажутся главными достоинствами, у сиквела достаточно свежих идей, чтобы оправдать его более широкий масштаб.
Выбирайте Mortal Shell II ради экспериментов с Оболочками, запоминающихся хоррор-образов и исследовательского боевого цикла. Будьте готовы к некоторой шероховатости в навигации, наведении и балансе финальной части игры.
Q: На чём сосредоточен основной обзор Mortal Shell II на IGN?
В обзоре рассматриваются способности Оболочек, боевые ресурсы, разнообразие оружия, исследование Фоллгрима, дизайн врагов, технические проблемы и баланс поздней игры.
Q: Поощряет ли Mortal Shell II переключение между Оболочками?
Да. Расширенные активные способности и возможность вернуть вложения в Оболочки позволяют менять конфигурацию, когда новый тип врага или боевое испытание требуют другого подхода.
Q: Как работает Решимость в Mortal Shell II?
Решимость накапливается благодаря успешным атакам ближнего боя и тратится на дальнобойное оружие, способности Оболочек и другие особые действия. Она побуждает игроков активно сражаться на близкой дистанции.
Q: Легко ли ориентироваться в Фоллгриме?
Фоллгрим создан так, чтобы вознаграждать исследование, однако множество троп и похожие друг на друга области могут запутывать. Карта помогает ориентироваться, хотя более развитая система меток или заметок сделала бы отслеживание маршрутов удобнее.